2012


Ahmed Anis Charfi- DRM-ERMES
« L’expérience d’immersion en ligne dans les environnements marchands de réalité virtuelle »
Le 8 juin 2012, sous la direction de Pierre Volle.

En savoir plus

Les responsables de sites marchands cherchent de plus en plus à favoriser l’immersion des internautes pendant l’expérience en ligne. L’objectif de cette recherche est d’étudier les effets des composantes expérientielles des sites marchands comme variables atmosphériques, sur l’expérience immersive en ligne, la valeur perçue de la visite (hédonique et utilitaire) et sur la performance marketing en ligne, notamment les comportements des internautes envers le site, la marque et l’offre. S’appuyant sur une revue de littérature ainsi que sur des investigations issues d’une analyse qualitative exploratoire, nous introduisons les bases théoriques et méthodologiques répondant à cette problématique. Un modèle conceptuel développé. Il met en évidence l’effet des composantes expérientielles, telles que perçues par les internautes, notamment le décor en trois dimensions, les avatars et les commandes de contrôle sur l’immersion, l’évaluation de la visite et sur le bouche à oreille, l’intention d’achat, l’intention de revisiter le site, l’intention de prendre contact. Les relations du modèle sont modérées par l’expertise d’Internet, l’implication envers la catégorie du produit, le lieu et le moment de la visite. Après la validation des échelles de mesure sur un échantillon de 340 répondants, une collecte des données a été effectuée lors d’une expérimentation en ligne (288 questionnaires). 8 versions d’un site on été conçues. L’analyse montre un effet significatif des composantes expérientielles du site sur l’expérience d’immersion. Enfin, des implications managériales, méthodologiques et théoriques, ainsi que des voies futures seront mises en perspective


Damien Renard- DRM-ERMES
« Les effets de la participation à une opération de marketing viral sur le capital de marque : le cas des jeux-concours en ligne »
Le 12 octobre 2012, sous la direction de Denis Darpy.

En savoir plus

Avec l'apparition de nouveaux moyens de communication, le phénomène de bouche-à-oreille a pris une toute autre dimension et les annonceurs ont compris leur intérêt à l'utiliser dans le cadre des campagnes de marketing viral. La réussite de ce type d'opération suppose pour l'annonceur d'offrir à l'internaute une expérience suffisamment impliquante pour que celui-ci la recommande. La question des effets sur le capital-marque mérite d'être posée. Aussi, l'objectif de nos travaux est de mesurer les effets de la participation à une opération de marketing viral sur le capital-marque. Les jeux promotionnels en ligne sont un format particulièrement utilisés dans les campagnes de marketing viral : de par les opportunités technologiques, les annonceurs peuvent élaborer des mécaniques de jeux permettant une véritable immersion du joueur. Dans cette perspective, la théorie de l'expérience optimale, développée par Csikszentmihalyi, peut être utilisée pour analyser les effets du jeu sur la perception de la marque. Dans le cadre de nos travaux, nous menons trois études. La première étude exploratoire permet de classifier les mécaniques de jeux. A partir des résultats, nous nous sommes intéressés aux effets des mécaniques sur les dimensions de l'état de flux. Enfin dans une dernière étude, les effets de la participation sur le capital-marque sont étudiés